Forum Witamy na forum Klanu Theend Strona Główna


FAQ Szukaj Użytkownicy Profil

 RejestracjaRejestracja   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 
Poradnik - Komendy konsoli..., autoexec, komendy, tworzenie

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Witamy na forum Klanu Theend Strona Główna -> W:ET - Configs, Commands & PB
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Klama


Administrator
Dołączył: 28 Lip 2006
Posty: 63
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5


PostWysłany: Sob 9:57, 29 Lip 2006    Temat postu: Poradnik - Komendy konsoli..., autoexec, komendy, tworzenie

Poradnik

Z tego względu, że od zawsze, na bieżąco i w przyszłości pytania odnośnie cfg będą zadawane w nieskończoność (takie są imho rokowania et.pl) postanowiłem nieco naświetlić wam kilka mniej lub bardziej znaczących rzeczy.
treść, którą widać poniżej udostępniam każdemu jednemu playerowi et - chociaż muszę powiedzieć - pewni ludzie nie udostępniają swoich cfg, pilnują ich jak jakiejś wielkiej tajemnicy którą postaram się wam możliwie maksymalnie przedstawić w prosty sposób.

Jak wyszukiwać w poradniku komendy, która cie interesuje?
bardzo łatwo. już dawno temu standardem stało się wbudowanie do różnego rodzaju przeglądarek internetowych lokalnych wyszukiwarek. wyszukiwarkę odpalamy skrótem klawiszy CTRL + F, w wolnym polu wpisujemy interesujące nas hasło i klikami ok, go!, szukaj, etc.

Od czego zacząć?
pierwszym krokiem jest utworzenie pliku, który będzie magazynem treści waszego nowego /indywidualnego/ cfg. preferowaną lokalizacją tego magazynu jest katalog .../etmain/, plik sam w sobie może nosić dowolną nazwę i przymusowe rozszerzenie .cfg. przykład:

d:/gry/wolf/etmain/jasiu.cfg

Co to są cvary? jak powinien wyglądać mój cfg?
Cvar'em nazywamy każdą jedną / poszczególną komendę, która składa się na każdy konfig. Do cvarów nie łapią się komendy typu /quit, /disconnect, /vid_restart, itd - to są komendy "zewnętrzne". Jeżeli chodzi o to, jak powinien wyglądać twój cfg to twoja sprawa. oczywiście, zakładając, że cfg będzie wielokrotnie modyfikowany (np. w trakcie szukania odpowiednich wartości poszczególnych instrukcji dla siebie / swojej wygody gry) lepiej uporządkować go klasyfikując różne komendy.

Co znaczy, że komenda jest cheat-protected lub monitorowana przez PB?
w pierwszym przypadku nie mamy żadnego wpływu na wartości konkretnych komend, nie jesteśmy w stanie ich w żaden sposób zmienić (bez odpalenia trybu gry dla developerów). zwykle komendy tego typu mają znaczący wpływ na grafikę, powodując wallhacki, wyostrzając obraz, usuwając drgania, dokłaniej rysując trase pocisków, itd. przez co gra staje się "łatwiejsza". w drugim zaś przypadku oznacza to, że możemy manipulować wartościami danych komend ale tylko w pewnym określonym zakresie. dla przykładu: np. r_picmip na pewnych poziomie powoduje, że z drzew znikają liście lub nawet gałęzie, np. r_intensity w połączeniu z r_gamma i r_overbrightbits na pewnym poziomie powoduje, że mapa wygląda normalnie a same postacie święcią wyraźnie odznaczając się od tła. takich przykładów jest naprawdę wiele - w korzystaniu z tego słusznie ogranicza nas PunkBuster.

Czy jeden konfig to maks jaki można posiadać?
Nie, definitywnie nie. tak naprawdę możesz posiadać nieskończenie wiele konfigów, których ilość ogranicza wyłącznie wolna przestrzeń twoje dysku twarego - w przeciwieńśtwie do ilości skryptów. Czasami rozsądnie jest stworzyć sobie kilka konfigów, które będą wczytywane w zależności od granej mapy ponieważ niektóre wartości odpowiadające za grafe np. na radar mogą okazać się przesadzone jeżeli chodzi o railgun, fuel dump, gdzie śnieg robi sie biały, a przy dobrym tweaku pod kątem fpsów spada jakość obrazu, a co za tym idzie widzoczność.

Jak stworzyć indywidualne konfigi dla różnych map?
Zacznijmy od tego, że - przynajmniej jak na razie - taką możliwość daje nam wyłącznie mod ETPRO. żeby stworzyć indywidualne cfg dla różnych map musimy znać unikatowe nazwy konkretnych map, bez tego cfg nie zadziała. poniżej umieszczam listę najbardziej (imho) popularnych map /nazw cfg/.

autoexec_oasis.cfg
autoexec_battery.cfg
autoexec_goldrush.cfg

autoexec_radar.cfg
autoexec_railgun.cfg
autoexec_fueldump.cfg

autoexec_tc_base.cfg
autoexec_2hide.cfg
autoexec_north_pole.cfg
autoexec_cean.cfg
autoexec_nachteinbruch.cfg
autoexec_rhine.cfg
autoexec_rhine2.cfg
autoexec_rhinebrigde.cfg
autoexec_supply_depot.cfg
autoexec_temple2.cfg

należy jednak pamiętać, że wprowadzenie różnych wartości dla pewnych komend będzie wymagało zrestartowania grafiki (komenda: vid_restart). do instrukcji, które wymagają restartu grafiki zalicza się m.in:
r_picmip, r_mapoverbrightbits, r_ovebrightbits, r_intensity, r_detailtextures, r_simplemipmaps, i inne.

W jaki sposób umieszczać cvary/komeny we własnym configu?
istnieją dwa różne sposoby - jeden z nich sprawia się wartości dla danych komend zapamiętywane są na stałe (seta komenda wartość), lub tymczasowo (brak seta) na tak długo jak odpalona jest gierka. przykłady umieszczania cvarów w cfg:

-> tymczasowo
r_gamma 1.7
r_mapoverbrightbits 2.0
r_fastsky 0

cg_drawgun 0
cg_atmosphericeffects 0

-> na stałe
seta r_gamma 1.7
seta r_mapoverbrightbits 2.0
seta r_fastsky 0

seta cg_drawgun 0
seta cg_atmosphericeffects 0

W jaki sposób wyciągnąc z mojego kompa więcej fps'ów?
pomijajać tweak (rasowanie) kart graficznych, procesorów, pamięci, itd. - poprzez odpowieni cfg. przy każdej jednej komendzie umieszczonej w tym poradniku uwzględniłem ich wpływ na fpsy. każda komenda, a właściwie wartości odpowiające na różnym komendom mają swój określony wpływ - ja określiłem ich wpłtw różny od "0". tak więc - jeżeli, np. cg_atmosphericeffects 1 ma negatywny wpływ na fpsy oznacza to, że lepiej jest ustawić wartość tej komendy na "0". pamiętaj jednak , że zwiększanie fpsów poprzez cfg barzo często odbija się na jakości grafiki, przez co może spadać widoczność na dystans, przez co możesz słabiej widzieć przeciwników na tle pewnych tekstur, itd. tak czy inaczej fpsy są bardzo istotnym czynnikiem, który potrafi zadecydować o tym o jakiego momentu się rozwinies - tak więc: stabilne fpsy > jakość grafy.

żeby ze swojego cfg wyciągnąc możliwie jak najwięcej fpsów musisz pozbierać do kupy wszystkie komendy, które domyślnie (standardowo) mają negatywny wpływ na ilość ramek (fpsów) wyświtlanych przez twojego kompa. rozsądnie jest wyłączyć sobie wszystkie komendy, które powodują spadek fpsów i w dodatku są nieprzydatne (np. cg_marktime, cg_brasstime, cg_atmosphericeffects, cg_wolfparticles, r_flares, r_sun, r_fastsky i wiele innych). dobrze jest też dostatecznie rozjaśnić sobie obraz, czego "skutkiem ubocznym" jest np. nieznaczne cofnięcie mgły. komendami, które dopalają jasność/widoczność są przede wszystkim te cztery: r_mapoverbrightbits, r_overbrightbits, r_intensity, r_gamma. jednak wartości tych komend mogą mieć różne skutki na różnego typu kartach graficznych / sterownikach. np. pod linuksem wydajność pod względem fpsów jest wyraźnie większa, jednak nie da się identycznie jak pod windowsem dopalić grafiki. na sam koniec pamiętaj o tym, że to fpsy - nie widoczność - decydują o tym do jakiego stopnia sprzęt umożliwi ci rozwinięcie swojego talentu (lub jego brak ). powodzenia!

Meritum - tudzież sendno sprawy
Wszystkie dostępne komendy można rozgraniczyć i sklasyfikować na wiele różnych sposobów, ja jednak ogranicze się do ich prefiksów. małe wyjaśnienie: przy pozycji wpływ na fps określam działania komend w trybie aktywnym (jeżeli ich wartość jest różna od "0"). tak więc na początek komeny typu:

>>>CG

cg_draw2D
wszystkie elementy, które są bitmapami, objektami 2D podlegają tej instrukcji, tak więc łapie się do niej praktycznie wszystko poza samą /renderowaną/ grafiką. za pomocą tej komendy można bez problemu wyłączyć całego huda, małe wyskakujące ikonki (budowanie, wysadzanie, etc), i kilka innych rzeczy.

wpływ na fps: pozytywny-znikomy
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!
dostępne wartości: 0/1

cg_letterbox
za pomocą tej komendy możesz przejść do trybu panoramicznego grafiki 3d /rednerowanej/

wpływ na fps: pozytywny-znikomy
szczególne uwagi: komenda ta /nie wiem dlaczego/ przemieszcza rzeczywistą pozycję celownika, w wyniku czego tak naprawdę strzela się niżej / wyżej od punktu, w który celujemy - nie polecam
dostępne wartości: 0/1

cg_crosshairAlphaAlt
przezroczystość zewnętrznych krawędzi celownika (nie wszystkie je mają)

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0.0-1.0

cg_crosshairColorAlt
kolor zewnętrznych krawędzi celownika (nie wszystkie je mają)

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: black, white, red, blue, orange, green, purple...

cg_crosshairAlpha
przezorczystość wewnętrznych krawędzi celownika (wszystkie je posiadają)

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0.0-1.0

cg_crosshairColor
kolor wewnętrznych krawędzi celownika (wszystkie je posiadają)

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: black, white, red, blue, orange, green, purple...

cg_crosshairPulse
pulsowanie celownika, które określa stabilizacje broni (rozrzut też?). im dłużej strzelasz ciągłym ogniem, im więcej wykonujesz porywistych ruchów tych celownik staje się większy - cięzej zapanować na stabilnością broni.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawReinforcementTime
mały klocek zawierający informacje o pozostałym czasie do kolejnego respa twojego teamu.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_useScreenshotJPEG
et dysponuje możliwością wykonywania screenshot'ów w dwóch różnych formatach graficznych - bmp, jpeg/jpg. ta komena wymusza użycie kompresji jpeg/jpg.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_complaintPopUp
wyskakujące powiadomienie o złożeniu skargi na innego gracza.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: włączenie/wyłączenie powiadomienia nie wyklucza możliwości składania skarg - pomimo tego, że wyłączysz to w dalszym ciągu możesz dawać komplajny. imho - nie komplajnuj
dostępne wartości: 0/1

cg_useWeapsForZoom
umożliwia zmianę zoom'u (stopnia przybliżenia) dla ściśle określonych rodzajów broni (covertops).

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_noAmmoAutoSwitch
to nie jest autoreload, włączenie tej komendy powoduje, że po wyczerpaniu ammunicji smg,hw,iw (thomson/mp40/pf/mortar/garand) broń automatycznie zmienia się na dowolną, która ma zapas amunicji.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_bloodFlash / cg_bloodDamageBlend / cg_bloodTime / cg_showblood
komenda ta odpowiada za krew, która pojawia się na ekranie kiedy dostajesz

wpływ na fps: negatywny-bardzo znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawRoundTimer
mały klocek ilustrujący pozostały czas do końca rundy na danej mapie

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_marktime
strzelając w ściany, drzewa, mury, deski i inne objekty zostawiasz na nich ślady po łuskach.

wpływ na fps: negatywny-znikomy różny
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0-9999[ms]

cg_drawCrosshairPickups
małe ikonki informujące o czynności jaką potencjalnie możesz wykonać daną postać, przykładowo: medyk widzi igłe podchodząc do leżącego, eng widzi "coś tam" podchodzą do niezbudowanej szafy commandposta, covert widzi kurtałke kiedy podejdzie do martwego przeciwnika...

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawCrosshairNames
rysuje na ekranie nicki, zasoby życia, stopień ludzi z twojego teamu

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: włączenie tego spowoduje, że nazwy covertów przebranych za ludzi z twojego teamu będą "niepewne" - będą się pojawiały i znikały. wyłączenie z kolei przyczyni się do tego, że będziesz widział tylko nazwy/nicki przebranych covertów.
dostępne wartości: 0/1

cg_brassTime
za pomocą tej komendy określasz czas - jak długo mają być widoczne łuski z twojej broni

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0-9999[ms]

cg_shadows
tego chyba nie trzeba tłumaczyć, oczywiście chodzi o cienie postaci

wpływ na fps: negatywny-znikomy różny
szczególne uwagi: przypisanie tej komendzie wartości równej "2" spowouje, że w rysowaniu cienia postaci pojawi się przekładanie. bug silnika. wartość "2" jest zabroniona przez PB
dostępne wartości: 0/1/2

cg_autoReload
automatyczne przeładowywanie broni w momencie kiedy wyczerpie się zapas magazynka.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_zoomstepsniper
stopień jednokrotnego przybliżenia/oddalenia lunety snajpierki.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: im mniejsza wartość tym wrażliwiej reaguje luneta na przybliżenie/oddalenie. wartość "30" spowoduje, że luneta będzie miała tylko dwa stopnie min/maks
dostępne wartości: 1-30

cg_zoomDefaultSniper
domyślna wartość przybliżenia, która będzie egzekwowana w trakcie użycia lunety w snajperce

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 30-1

cg_drawCrosshair
typ, a właściwie kształt celownika

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 1-10

cg_crosshairSize
wielkość celownika

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 1-999

cg_cursorHints
małe ikonki informujące o czynności, którą potencjalnie można wykonać przy objektach typu: comman post (budowanie, wysadzanie), ranny żołanierz (podnoszenie), itd.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawGun
rysowanie broni trzymanej w ręce.

wpływ na fps: negatywny-bardzo znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawTeamOverlay
tzw. firetime, nie mylić z drużyną strażacką :V - małe okienko pokazujące nicka, zasoby życia, pozycje ludzi z teamu.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_popupLimboMenu
zaraz po nawiązaniu połączenia z serwerem wyskakuje ci tzw. limbo menu, za pomocą którego możesz wybrać drużyne, klase, broń, miejsce respawnu.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_quickMessageAlt
normalny/alternatywny tryb wybierania komend z viochechat'a.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawNotifyText
rysowanie teksów informujących, tj. znajdujesz się przy murze w starym mieście, jesteś koło tankbarrier#1, itd.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawCompass
rysowanie kompasu

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_wolfparticles
wybuchy, efekty specjalne towarzyszące nalotom, artom, eksplozji granatów.

wpływ na fps: negatywny-znaczny
szczególne uwagi: wyraźny wpływ na widoczność
dostępne wartości: 0/1

cg_zoomDefaultBinoc
domyśla wartość przybliżenia używając lornetki

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 30-0

cg_zoomDefaultFG
domyślna wartość kątu widzenia (field of view) używając lunety FG42

wpływ na fps: negatywny-bardzo znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 30-0

cg_zoomStepBinoc
stopień jednokrotnego przybliżenia/oddalenia lornetki

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: im mniejsza wartość tym wrażliwiej działa zoom lornetki. wartość "30" sprawi, że będą tylko dwa stopnie min/maks
dostępne wartości: 30-0

cg_fov
pole / kąt widzenia (field of view), który będzie dostrzegalny "gołym okiem"

wpływ na fps: negatywny-znikomy różny
szczególne uwagi: większa wartość pozornie zwiększa "dynamikę" gry
dostępne wartości: 90-120[stopnie]

cg_drawFPS
mały klocek informujący o tym, ile fpsów (frames per second) wyciągamy

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: w przypadku ETPro wartości różne od zera określają czas (podany w ms) odświeżania licznika
dostępne wartości: ETPro 0/999, różne od ETPro 0/1

cg_drawSnapshot
wyświetla na ekranie date, czas, ilość klatek wyrenderowanych przez et, i *** - formułę nazwy automatycznego screenshota.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_crosshairHealth
zobrazowanie zasobów twojego zdrowia w postaci różnych barw celownika.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: im więcej masz życia tym celownik jest bardziej biały, im mniej tym bardziej czerwony. włączenie tej komendy wyklucza wcześniej zdefiniowany kolor celownika.
dostępne wartości: 0/1

cg_lagometer
mały klocek obrazujący warunki połączenia z danym serwerem. za jego pomocą można odczytać wielkość pingu, flux, orientacyjną ilość PL, lagi po stronie serwera, klienta.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_bobup
stopień drżenia celownika w trakcie biegania, kucania

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: wartości limitowane przez PB!
dostępne wartości: 0.0-0.22

cg_bobpitch
stopień kołysania się celownika w pionie w trakcie biegania, kucania

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: wartości limitowane przez PB!
dostępne wartości: 0.0-0.22

cg_bobroll
stopień kołysania się celownika na boki w trakcie biegania, kucania

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: wartości limitowane przez PB!
dostępne wartości: 0.0-0.22

cg_teamChatTime
czas po jakim teksty drużynowego czata będą ukrywane na głównym ekranie

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: przypisanie tej komendzie wartości "9999" spowoduje, że wiadomości drużynowego czata przestaną znikać, i będą wyświetlane dopóki inne ich nie zastąpią. wartość "0" sprawi, że wiadomości nie będą pojawiać się wogóle.
dostępne wartości: 0-9999[ms]

cg_teamChatHeight
wysokość drużynowego czata określana w wierszach, które będą się pojawiać na dole głównego ekranu.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0-8

cg_teamChatsOnly
na ekranie głównym wyświetlane będą wyłącznie wiadomości z czata drużynowego.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_noVoiceChats
wyłączenie dzwięków viocechat'a

wpływ na fps: pozytywny-bardzo znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_noVoiceText
wyłączenie wiadomości tekstowych viocechat'a

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_drawWeaponIconFlash
komenda ta podświetla symbol bieżacej broni na czerwono / żółto jeżeli jest obecnie używana / gotowa do ponownego użycia.

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

cg_atmosphericEffects
zjawiska atmosferyczne, tj. krople deszczu, płatki śniegu

wpływ na fps: negatywny-średni różny
szczególne uwagi: wyłączenie zjawisk atmosferycznych sprawia, że obraz jest bardziej przejżysty, pozytywnie odbija się na fpach
dostępne wartości: 0/1

>>>R

r_previousglDriver
określa sterownik / bibliotekę / moduł odpowiedzialny za rysowanie /renderowanie/ grafiki

wpływ na fps: potężny!
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: unikatowe nazwy driverów

r_allowSoftwareGL
zezwala na programowe przetwarzanie, rysowanie grafiki

wpływ na fps: negatywny-bardzo duży
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_noportals
niektóre elementy scenerii, tj. stojaki z ammo i apteczkami, comman posty, objekty animowane przestają być renderowane.

wpływ na fps: pozytywny-znikomy
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!!
dostępne wartości: 0/1

r_lockpvs
wstrzymanie dalszego przetwarzania, "dokładania" obrazu od momentu w którym została odpalona ta komenda

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protecte!
dostępne wartości: 0/1

r_debugSurface
komenda dla developerów obrazująca zachowywanie się stabilnych/animowanych powierzchni

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!!
dostępne wartości: 0/1

r_logFile
logowanie zdarzeń z konsoli do pliku

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_lodscale
jakość/dokładność renderowania objektów - elementów scenerii, postaci

wpływ na fps: różny-znikomy
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!!
dostępne wartości: 1/9

r_showSmp
pokazuje procesy zachodzące w trakcie wykorzystywania wieloprocesorowych platform

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!
dostępne wartości: 0/1

r_flareFade
siła/dystans z jakim zanikają flary (przebłyski świateł)

wpływ na fps: negatywny-bardzo znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_flareSize
wielkość rysowanych flar (przebłósków świetlnych)

wpływ na fps: negatywny-znikomy różny
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!
dostępne wartości: 0-999

r_portalOnly
renderowane są tylko te elementy scenerii, które muszą być w jakiś sposób aktywne

wpływ na fps: pozytywny-znaczny
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!
dostępne wartości: 0/1

r_lightmap
wyłacza renderowanie tekstur obrazując tym samym oddziaływanie świateł i cieni na białej powierzchni objektów

wpływ na fps: pozytywny-znaczny
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!
dostępne wartości: 0/1

r_drawfoliage
rysowanie elementów, które zostały wcześniej zdefiniowane jako "foliage" (założmy: pokrycie), np. trawa na radarze

wpływ na fps: negatywny-znaczny
szczególne uwagi: wyłączenie trawy od niedawna tolerowane przez restrykcje CB, jednak komenda ciągle pozostała cheat-protected :C
dostępne wartości: 0/1

r_drawworld
dosłownie - rysowanie całego otoczenia (za wyjątkiem objektów typu "portals")

wpływ na fps: negatywne-masakryczne
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!
dostępne wartości: 0/1

r_nocurves
wyłączenie rysowania powierzchni o płaszczyznach różnych od kwadratów i trójkątów

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protecte
dostępne wartości: 0/1

r_wolffog
po prostu - mgła

wpływ na fps: negatywny-znaczny
szczególne uwagi: komenda jest cheat-protecte
dostępne wartości: 0/1

r_printShaders
na bieżąco wypisuje na ekranie aktualnie wykorzystywane shadery

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!
dostępne wartości: 0/1

r_showImages
na bieżąco wypisuje aktualnie wykorzystywane bitmapy

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-pro
dostępne wartości: 0/1

r_singleShader
zamiast dziesiątek używany jest tylko jeden shader, który obrazuje uv-mapy objektów

wpływ na fps: pozytywny-znaczny
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!!
dostępne wartości: 0/1

r_colorMipLevels
za pomocą stonowanych barw pokazuje zakres poszczególnych mipmapów

wpływ na fps: żaden?
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!!
dostępne wartości: 0/1

r_uiFullScreen
przy kartach pewnego typu wyłącza mgłe ***

wpływ na fps: negatywny-znaczny
szczególne uwagi: komenda ta monitorowana przez PB!
dostępne wartości: 0/1

r_mapoverbrihgtbits
rzuca nowe światło na wszystko rozjaśnia całe mapy, powodując, że ciemne miejsca stają się jaśniejsze, a jasne jeszcze jaśniejsze

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest monitorowana przez PB!
dostępne wartości: 1/3

r_lastValidRenderer
ostatnie sprawne urządzenie zajmujące się grafiką

wpływ na fps: masakryczny!
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: brak

r_gamma
jasność i tylko jasność rysowanej grafiki

wpływ na fps: bardzo znikomy różny
szczególne uwagi: im większa wartość tym bledszy obraz. komenda ta jest monitorowana przez PB!
dostępne wartości: 0/2

r_textureMode
sposób rysowania tekstur

wpływ na fps: znaczny różny
szczególne uwagi: za pomocą tego można określić jakość, wydajność i samo w sobie renderowanie tekstur
dostępne wartości: unikatowe rozszerzenia gl

r_dynamiclight
błyski broni oddziałujące na otoczenie

wpływ na fps: negatywny-średni
szczególne uwagi: wartość tej komendy nie ma znaczenia jeżeli r_vertexlight jest na "1" - nie widać błysków
dostępne wartości: 0/2

[color=white]r_drawSun
rysowanie na niebie słońca w postaci jasnej kuli/plamy

wpływ na fps: bardzo znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_fastsky
zamiast specifycznego dla danej mapy nieba przestrzeń ta jest wypełniana jednolitym kolorem

wpływ na fps: pozytywny-średni
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_ignoreGLErrors
ignorowanie informowania za pośrednictwem konsoli o błędach wynikając z różnego rodzaju niezgodności, bugów, etc

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_flares
obecność flar (przebłysków emitowanych przez światła)

wpływ na fps: negatywny-bardzo znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_lodbias
wymuszona jakość renderowania objektów, elementów otoczenia

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest cheat-protected!!
dostępne wartości: ?

r_lodCurveError
wartość określa jak blisko tekstury danego objektu możesz się znajdować zanim się załamamie / straci teksture / stanie się niewidoczna

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: ***
dostępne wartości: 0/1

r_subdivisions
jakość oblewania objektów teksturami

wpływ na fps: pozytywny-znikomy różny
szczególne uwagi: im niższa wartość tym objekty o złożonej budowie są dokładniej oblewane teksturami
dostępne wartości: 0-999

r_simpleMipMaps
określa tryb rysowania tekstur w granicach poszczególnych mipmapów (stopnia szczegółowości tekstur)

wpływ na fps: znikomy-różny
szczególne uwagi: nie jestem w stanie dostrzec schematu, mi daje kilka fpsów (~Cool innym nic, albo je zabiera
dostępne wartości: 0/1

r_customaspect
proporcje ekranu zdefiniowane ręcznie przez użytkownika (standard to 3/4)

wpływ na fps: ?
szczególne uwagi: ?
dostępne wartości: ?

r_customheight / [color=white]r_customwidth
rozdzielczość ekranu ręcznie definiowana przez użytkownika

wpływ na fps: różny
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: wielkości określane w pikselach

r_fullscreen
et w trybie pełnoekranowym lub w oknie

wpływ na fps: w sumie nie wiem
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_oldMode
oldmode czyli oldschool - grafa preferowana dla komputerów klasy 486, P1

wpływ na fps: hehehe
szczególne uwagi: hrhrhr
dostępne wartości: 0/1

r_ignorehwgamma
ignorowanie sprzętowego zarządzania gammą obrazu

wpływ na fps: żaden?
szczególne uwagi: można w ten sposób wyostrzyć obraz jak i wypaczyć go nieco
dostępne wartości: 0/1

r_overBrightBits
dop@!@nie jasnych obszarów tekstur

wpływ na fps: negatywny-ledwo odczuwalny
szczególne uwagi: komenda ta jest monitorowana przez PB!
dostępne wartości: 0/1

r_detailtextures
tekstury nabierają detali tj. chropowata czy spękana powierzchnia - stają się bardziej realistyczne

wpływ na fps: negatywny-średni
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_rmse
hmm.. duża wartość cg_fov powoduje, że tworzy się "rybie oko" które wyraźnie działa jak wypukłe szkło powiększające, to jeszcze bardziej ogniskuje

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: komenda ta jest monitorowana przez PB!
dostępne wartości: 0-999

r_roundImagesDown
wygładza i dopasowuje tekstury / bitmapy, które muszą być skalowane, np. wybuchy

wpływ na fps: negatywny-znikomy
szczególne uwagi: wartość mniejsza od "1" może spowodować wysypanie się gry
dostępne wartości: 0/n

r_picmip
ogólna jakość tekstur/bitmap, która odbija się na całości obrazu.

wpływ na fps: pozytywny-znikomy
szczególne uwagi: im mniejsza wartość tym lepsza jakość, "0" określa maksymalną jakość. komenda ta jest monitorowana przez PB!
dostępne wartości: 0/3

r_intensity
dosłownie dopala niskie, średni i wyskie tony tekstur - rozjaśnia wszystko, sprawiając, że tekstury "świecą"

r_allowExtensions
zezwala na korzystanie z rozszerzeń gl

wpływ na fps: ?
szczególne uwagi: ?
dostępne wartości: 0/1

[color=white]r_ext_compressed_textures
kompresja bitmapów użytych do tekstur

wpływ na fps: pozytywny-znikomy
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0/1

r_nv_fogdist_mode
tryb rysowania mgły: sferyczny, kubiczny, itd.

wpływ na fps: bardzo znikomy
szczególne uwagi: sferyczny (domyślny) daje możliwość skracania mgły na rogach ekranu patrząc pod ostrym kątem
dostępne wartości: unikatowe tryby

r_texturebits
określa ilość kolorów przeznaczonych na tekstury (8bit - 256, 16bit - 65535, 32bit - 16mln kolorów)

wpływ na fps: negatywny-średni
szczególne uwagi: 8 i 16bit uwidacznia pewne bugi gry przy "bliżej nieokreślonych" ustawieniach. ustawienie 32bitów przy karcie graficznej, która nie obsługuje takiej przestrzeni kolorów, np. w rozdzielczości ekranu >1024x768 spowoduje, że obraz będzie wyglądał gorzej niż w 16bitach.
dostępne wartości: 8/16/32

r_colorbits
określa ilość kolorów przeznaczonych na całe środowisko et (8bit - 256, 16bit - 65535, 32bit - 16mln kolorów)

wpływ na fps: negatywny-średni
szczególne uwagi: przy 16bitach mgła w grze staje się definitywnie płytsza, skraca się nieznacznie wyrazistość obrazu na dystansie. ustawienie 32bitów przy karcie graficznej, która nie obsługuje takiej przestrzeni kolorów, np. w rozdzielczości ekranu >1024x768 spowoduje, że obraz będzie wyglądał gorzej niż w 16bitach.
dostępne wartości: 8/16/32

r_stencilbits
sprawia, że tekstury są jeszcze bardziej realistyczne dokładniej oblewając je bitmapami, dokładniej mieszając bitmapy, dokładniej oddziaływując na nie światłem.

wpływ na fps: negatywny-średni
szczególne uwagi: działa tylko przy kartach, które posiadają tzw. stencil buffer jeśli wartość jest równa "8"
dostępne wartości: 0/8

r_depthbits
określa głębie kolorów, która działa zarówno na tekstury jak i na cały świat et

wpływ na fps: negatywny-średni
szczególne uwagi: ustawienie 32bitów przy karcie graficznej, która nie obsługuje takiej przestrzeni kolorów, np. w rozdzielczości ekranu >1024x768 spowoduje, że obraz będzie wyglądał gorzej niż w 16bitach.
dostępne wartości: 8/16/32

r_mode
wybór rozdzielczości spośród standardowych trybów.
0-320x240
1-400x300
2-512x384
3-640x480
4-800x600
5-960x720
6-1024x768
7-1152x864
8-1280x1024
9-1600x1200
10-2048x1536
11-856x480 (ekran panoramiczny)

wpływ na fps: negatywny-znaczny
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: 0-11

r_ati_truform_tess / r_ati_fsaa_samples
wyłącznie karty typu ati - czity!!!

wpływ na fps: ...
szczególne uwagi: ...
dostępne wartości: 0

>>>COM

com_maxfps
określa maksymalną ilość fpsów jakiej ma się trzymać et. w ten sposób definiujemy tylko górną granice, na dolną nie mamy wpływu. istnieją cztery konkretne wartości, które sprawiają, że bieganie, strzelanie, a przede wszystkim skakanie staje się łatwiejsze. efektywnym działaniem wykazuje się wyłącznie przy stabilnej ilości fps. tymi wartościami są: 43, 75, 125, 333. ponadto ilość klatek ma wpływ na odrzut broni snajpierskiej - im mniejsza wartość tym mniejszy rozrzut.

wpływ na fps: ...
szczególne uwagi: niestabilne fps niwelują działania magicznych wartości. komenda ta jest monitorowana przez PB!
dostępne wartości: 43/75/125/333

com_soundMegs
określa przestrzeń pamięci fizycznej przeznaczonej na dzwięk

wpływ na fps: znikomy różny
szczególne uwagi: nie ma sensu przypisywać więcej niż 32MB
dostępne wartości: 8-32

com_hunkMegs
przestrzeń pamięci fizycznej przeznaczonej na środowisko gry. bardzo często zbyt wysoka lub zbyt niska ilość przeznaczonej pamięci może negatywnie wpłynąc na fpsy, powodując np "przycięcia" w płynności animacji. preferowane wartości dla 512MB RAM to 192-256, dla 396MB RAM to 192, 256MB RAM - 128.

wpływ na fps: średni/znaczny/różny
szczególne uwagi: nie ma sensu przydzielać więcej niż 256MB bo pamięc będzie niedostępna dla systemu i niewykorzystana przez et
dostępne wartości: 64-256

com_hunkused
za pomocą tej komeny może bardzo szybko zorientować się który fragment i w jakim stopniu pamięć przypisana środowisku jest używana

wpływ na fps: żaden
szczególne uwagi: brak
dostępne wartości: komenda jest instrukcją sama w sobie, nie potrzebne są jakiekolwiek parametru

com_zoneMegs
ilość pamięci przeznaczonej na środowiska poszczególnych map, obszarów, itd. najwydajniejsze dla komputerów >256MB RAM są wartości oscylujące w granicach 32-64MB

wpływ na fps: średni/znaczny/różny
szczególne uwagi: nie ma potrzeby przydzialanie więcej niż 64MB
dostępne wartości: 24-64

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Odpowiedzi na często i nieczęsto zadawane pytania

Pytanie#1:
Rozjaśniam obraz suwakiem gamma ale ciągle jest ciemno na niektórych mapach - co zrobić?

opowiedź:
dopal tekstury za pomocą trzech magicznych komend:
- r_mapoverbrightbits 1.0 - 3.0
- r_overbrightbits 0.0 - 1.0
- r_intensity 1.0 - 1.5

zaraz po komendach podałem najpopularnieszy zakres wartości jakie możemy im przydzielić. dla przykładu, np. na ciemny radar dobrze jest dopalić wszystko w ten sposób:
seta r_mapovebrightbits 3.0
seta r_overbrightbits 1.0
seta r_intensity 1.5
seta r_gamma 1.85

Pytanie#2
Jak wyłączyć śnieg i czy można widzieć przez wybuchy i dym?

opowiedź:
Śnieg wyłączasz za pomocą komendy seta cg_atmosphericeffects 0. Nie, nie można widzieć przez wybuchy i dym. Jednak w przeciwieństwie do dymu wybuchy możesz wyłączyć komeną seta cg_wolfparticles 0

Pytanie#3
W jaki sposób zmienić pole widzenia (fov)?

opowiedź:
Użuwając komeny cg_fov, której możesz przydzielić wartość od "90" do "120"

Pytanie#4
Czy da się przyśpieszyć strzelanie broni?

opowiedź:
Nie, na szczęście się nie da, ale można polecieć za inne czity

Pytanie#5
W jaki sposób wyłączyć trawe albo mgłe?

opowiedź:
Za trawę odpowiedzialna jest komenda r_drawfoliage, z kolei za mgłe r_wolffog. Jeżeli jednak dany serwer nie pozwala na to, nie wyłączysz ani mgły, ani trawy.

Pytanie#6
Co muszę zrobić żebym miał więcej fpsów?

opowiedź:
Przeczytać i zrozumieć treść tego poradnika.[/quote]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora

Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Ermoha


Dołączył: 28 Lut 2007
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5


PostWysłany: Śro 5:52, 28 Lut 2007    Temat postu:

Carmen Electra Giving A Head And Taking A Load!
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora

Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Witamy na forum Klanu Theend Strona Główna -> W:ET - Configs, Commands & PB Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
 
Regulamin